C言語入門 PartⅢ

🌟「C言語入門 PartⅢ」へようこそ!🌟

PartⅢではいよいよ、C言語の“核心”とも言える高度なテーマに踏み込みます。
ポインタ・メモリ・文字列処理、そしてミニゲーム開発まで!
本格的なCプログラミングの世界へステップアップしたい方に最適の内容です!💪💻⚡

🚀 C言語のプロフェッショナルへの道が、ここから始まります!

ポインタ・メモリ・文字列・ゲーム制作。
どれもプログラミングの本質に触れる学びです。
あなたのペースで、着実に“本物のC言語力”を育てていきましょう💻🌟

🎯 9章:C言語の核心「ポインタ」を理解する

C言語の最大の特徴であり最難関ともいわれるポインタを、
“アドレスの仕組み”から丁寧に解き明かします🔍📍
メモリの考え方、アドレスの取得と解決、ポインタ利用のメリットまで、
必ず理解できるよう段階的に紹介!💡✨

01 C言語の高水準性と低水準性02 低級言語とは何か
03 C言語が特別な存在であるわけ04 メモリと変数の正体
05 変数アドレスを取得する06 アドレス専用の型:ポインタ
07 アドレスから値を取り出すしくみ08 型付きポインタのしくみ
09 間接演算子の本当の力10 *記号で混乱しないための基本ルール
11 C言語入門|ポインタがプログラムを速く・軽くする理由12 C流の効率化:ポインタを使う理由
13 9章のまとめ14 9章の練習問題

🧠 10章:メモリ操作の本質

メモリ操作の仕組み・構文・アクセス手段・ヒープ領域の使い方をじっくり学習します。
自由度の高いC言語だからこそ起こる“危険性と注意点”もわかりやすく解説⚠️🧱
標準関数を使った実践的メモリ処理も身につきます🛠️💾

01 Cがポインタを必須とする理由02 配列を渡すと何が起きるか
03 配列がポインタになる3つの理由04 配列アクセスとポインタアクセスが同じ理由
05 配列・構造体・共用体のメモリ配置とアクセス06 メモリ範囲外アクセスの恐怖
07 メモリ操作の基本関数08 メモリ比較と初期化の基本関数
09 配列の限界とヒープ利用の必要性10 malloc と free による動的メモリ管理
11 10章のまとめ12 10章の練習問題

11章:文字列処理の基礎と応用

文字列リテラル、文字列の受け渡し、実現方法、標準関数など、
「文字列の文化」を深く理解しながら学べる章です🔤🌈
オーバーランの危険性や回避方法など、実務で重要な知識もセットで習得できます⚠️✨

01 Cにおける文字列の本質02 文字列の終わりはどう決まるのか
03 C文字列のルール:ヌル終端という絶対条件04 C文字列の文化:ヌル終端を前提とした常識
05 文字列は先頭アドレスで渡す06 文字列のためのメモリ確保方法
07 終端喪失によるオーバーラン08 オーバーランを防ぐ3つの領域
09 文字列操作の基本関数10 文字列を加工・生成する関数
11 scanfの使い方と注意点12 コマンドライン引数を受け取る
13 argvと二重ポインタのしくみ16 11章のまとめ
15 11章の練習問題

🎮 12章:C言語で作るゲーム開発入門 PartⅠ

いよいよ学んだ内容を活かして、ゲーム制作に挑戦!🔥
制作の流れ、仕様設計、そしてバトルRPGの制作課題にチャレンジします🎲⚔️
“動くものを作る”ことで理解が一気に深まります!

01 STEP1:はじめてのバトルRPG-ゲーム概要と rpg1.c 全体の設計を理解しよう02 STEP2:キャラクターと職業を定義しよう-構造体と列挙型でパーティを作る
03 STEP3:成長するRPGの基礎-レベルアップとステータス計算の仕組み04 STEP4:魔法とスキルの実装-勇者・戦士・魔法使いの個性を作る
05 STEP5:敵キャラクターとAI-ランダムエンカウントと敵の行動ロジック06 STEP6:バトルシステムを作ろう-コマンド選択型ターン制バトル
07 STEP7:アイテムと装備システム-回復・武器・杖の扱い方08 STEP8:マップ探索の実装-2次元配列でフィールドを歩き回る
09 STEP9:セーブ・ロードとイベント処理-RPGらしさを完成させる10 STEP10:ラスボス戦とエンディング-バトルRPGの定義を完成させよう!
11 STEP11:rpg1.c を読み解こう-プログラム全体構成と設計方針の確認12 STEP12:キャラクターと職業の実装-構造体・列挙型・初期化処理
13STEP13:成長システムの実装-経験値・レベルアップ・成長テーブルの仕組み14 STEP14:魔法とスキルの実装ロジック-Spell構造体と効果分岐処理
15 STEP15:敵キャラクターとAIの実装-敵テンプレートと行動選択アルゴリズム16 STEP16:ターン制バトルの内部構造-コマンド入力と戦闘ループの流れ
17 STEP17:アイテムと装備処理の実装-所持管理・使用・装備判定の考え方18 STEP18:マップ探索ロジックの実装-2次元配列・移動判定・イベント分岐
19 STEP19:セーブ・ロード処理の実装-ゲーム状態構造体とファイル操作20 STEP20:ラスボス戦とエンディング処理-特別イベントの実装ポイント
21 STEP21:完成版 rpg1.c 全コード解説-バトルRPG全体の流れを総復習22 補足編:画面制御・効果音・色表示・安全な入力処理-RPGを快適にする裏方プログラム解説