C言語入門|ポインタがプログラムを速く・軽くする理由

RPGゲームで体感するポインタの本当の価値

ここまでで、
アドレス演算子、間接演算子、ポインタ型と、
C言語の中でも特にクセの強い要素を一気に学んできました。

でも、正直こう思っていませんか?

「書けるようにはなったけど……
 これ、RPGゲームで何の役に立つの?」

とても自然な疑問です。
そこで今回は、RPGゲームのプログラムを題材にして
ポインタが「速く・軽いコード」を生み出す理由をはっきりさせていきましょう。

ポインタの存在意義は実はとてもシンプル

結論から言います。

ポインタの存在意義

メモリ使用量を抑え、処理を高速化するため

魔法でも裏技でもありません。
ムダを出さないための道具、それがポインタです。

なぜC言語は「軽さ」と「速さ」にこだわるのか

C言語は、RPGゲームだけでなく、

  • 家庭用ゲーム機
  • 組み込み機器
  • OSやドライバ

など、限られた資源で動く世界で使われます。

RPGゲームでも、

  • キャラクタ数が増える。
  • ステータスが増える。
  • 処理が複雑になる。

ほど、無駄なコピーは積み重なって重くなっていきます。

RPGゲームのキャラクタ構造体を考えてみよう

本格的なRPGでは、プレイヤーキャラの情報は非常に多くなります。

typedef struct {
    String name;
    int level;
    int hp;
    int mp;
    int attack;
    int defense;
    /* 実際には装備、スキル、状態異常などがさらに続く */
} Player;

この Player 構造体は、
仮に 約300バイト を使っているとしましょう。

ポインタを使わない場合(値渡し)

次のような「ステータス表示関数」を作ったとします。

void showPlayerStatus(Player p)
{
    printf("名前:%s Lv:%d HP:%d MP:%d\n",
           p.name, p.level, p.hp, p.mp);
}

呼び出し側はこうなります。

Player hero = {"アレン", 12, 150, 40, 30, 20};
showPlayerStatus(hero);

一見、何の問題もありません。

しかし、裏側ではこう動いている

メモリの動き

処理内容
hero 用に約300バイト確保
関数用に p 用の約300バイト確保
hero の中身がすべて p にコピー

つまり、

合計メモリ使用量
約600バイト

しかも、この関数で使っているのは
名前・レベル・HP・MPだけ です。

RPGゲーム的に見ると何が問題?

  • 大量のステータスを毎回コピー
  • 表示するだけなのにフルコピー
  • 戦闘・メニューで何度も呼ばれる。

これは、ゲーム全体が重くなる原因になります。

ポインタを使った場合(ポインタ渡し)

では、同じ処理をポインタで書き直してみましょう。

void showPlayerStatus(Player *p)
{
    printf("名前:%s Lv:%d HP:%d MP:%d\n",
           p->name, p->level, p->hp, p->mp);
}

呼び出し側はこうなります。

Player hero = {"アレン", 12, 150, 40, 30, 20};
showPlayerStatus(&hero);

ここで登場する「->」とは何か?

アロー演算子の正体

アロー演算子は、構造体ポインタ専用の記法です。

書式は次のとおりです。

ポインタ変数->メンバ名

これは実は、省略記法にすぎません。

本来の書き方を展開してみよう

関数内で受け取っている p は、

  • Player型のデータそのものではない。
  • Player型データの「アドレス」を持っている。

変数です。

つまり、

*p

と書くと、

pが指している先にある Player構造体

に化けます。

そのため、本来はこう書けます。

(*p).name
(*p).level
(*p).hp
(*p).mp

これをまとめたのがアロー演算子

書き方意味
(*p).hppが指す構造体のhp
p->hp上とまったく同じ意味

つまり、

p->hp

(*p).hp

の省略形なのです。

なぜアロー演算子が必要なのか

理由はとても実用的です。

可読性の問題

printf("%d", (*p).hp);

よりも、

printf("%d", p->hp);

のほうが圧倒的に読みやすいですよね。

RPGゲームでは、

  • ステータス参照
  • AI処理
  • 戦闘計算

などで構造体ポインタを頻繁に使います。

そのたびに (*p).member と書くのは大変なので、
構造体ポインタ専用の記法として -> が用意されているのです。

メモリの使われ方が一変する

メモリの動き

処理内容
hero 用に約300バイト確保
関数には hero のアドレスだけ渡る(約8バイト)
必要な情報だけを参照

合計メモリ使用量
約308バイト

コピーは一切発生しません。

RPG的なたとえで理解しよう

これは次の違いです。

方法RPG的イメージ
値渡し勇者の全ステータスを写した分厚い書類を渡す。
ポインタ渡し「勇者はこの場所にいるよ」と場所だけ伝える。

場所を教えるだけ
これがポインタの本質です。

なぜプログラムが速くなるのか

理由はとても単純です。

比較値渡しポインタ渡し
データコピー多いなし
メモリ消費
CPU負荷

RPGゲームでは、

  • ステータス表示
  • 戦闘処理
  • AI判断

など、関数呼び出しが大量に行われます。
ポインタを使うだけで、積み重なった負荷を一気に減らせるのです。

用語整理:値渡しとポインタ渡し

用語意味
値渡しデータそのものをコピーして渡す。
ポインタ渡しデータの場所(アドレス)だけを渡す。

C言語のRPGプログラムでは、
構造体は基本的にポインタ渡し
これが定石になります。

まとめ:ポインタはRPGを支える縁の下の力持ち

ポインタは派手ではありません。

でも、

  • メモリを節約し
  • 処理を速くし
  • 大規模なゲームを支える

ために欠かせない存在です。

RPGゲームがスムーズに動く裏側には、
必ずポインタがあります。

この内容なら、
RPGゲーム開発 × ポインタの必然性
かなり腹落ちする構成になっています。

次は

  • 配列とポインタ
  • 構造体とポインタ
  • 関数設計のベストプラクティス

へ自然につなげられますよ。